jueves, 15 de febrero de 2018

Mash flight

Hace bastante tiempo se nos pidió hacer una animación con la herramienta MASH, y en concreto con un nodo llamado "Flight", que hace que los elementos duplicados floten. Yo he hecho un banco de peces nadando juntos en el agua.


lunes, 5 de febrero de 2018

Barra de poder, enemigo e inventario

Seguimos con el aprendizaje en Unity. Para este ejercicio teníamos que hacer una barra de poder para nuestro personaje que se rellenase recogiendo objetos del escenario, un enemigo que perdiera vida cada vez que lo tocaras, y un inventario que se rellenase conforme cogías unos objetos especiales. También, además, teníamos que hacer un minimapa en el que se viese toda la escena, al menos más o menos.

Para el enemigo y la barra de poder no tuve mucho problema. Pongo aquí un vídeo mostrando las máquinas de estado de todos los elementos en funcionamiento:




Sin embargo sí he tenido problemas con el inventario: creo que he hecho todo bien, pero aun así no salen los iconos en la pantalla de Game de Unity, ni se "recogen" los objetos (en el vídeo, los objetos a recoger no tienen trigger porque estaba probando cosas para ver si funcionaba de una manera o de otra, pero sé que originalmente tienen que tener trigger). He hecho también el minimapa en esta última parte:


jueves, 1 de febrero de 2018

UI interactiva

Ya hicimos el ejercicio de la UI visual; es decir, la parte visual de la interfaz de usuario de un videojuego. El siguiente ejercicio era hacer que esta interfaz fuese interactiva.

He tenido MUCHOS problemas a la hora de hacer interactiva toda la interfaz. La mayoría de errores ocurrían en la máquina de estado del manager general del juego, mediante el cual se cargan el resto de pantallas, pues los estados se quedaban parados sin venir a cuento. De hecho me sigue pasando en algún caso ahora también, aunque he vuelto a hacer todas las máquinas de estado de todas las pantallas de nuevo. En algunos casos, para evitar el fallo he obviado este manager, forzando a la máquina de estado de la propia pantalla a cargar la escena siguiente.

Además, también he introducido algunos cambios en la interfaz visual, añadiendo una especie de pantalla dentro de las opciones dentro del juego.

Aún no he terminado el ejercicio, tengo que perfeccionarlo, pero prefiero escribir ya el ejercicio para editarlo más adelante cuando esté terminado.

Aquí un vídeo de cómo es la interfaz interactiva: 



martes, 30 de enero de 2018

UI Visual, Interfaz de usuario para un juego

Voy a mostrar, mediante "pantallazos", el diseño de interfaz para un juego; es decir, la disposición de los marcos, de los botones, la cantidad de pantallas que queremos que tenga...
He hecho 4 pantallas: la primera mostrará el nombre del videojuego y aparecerá mientras "cargue", la segunda será el menú principal del juego una vez ha cargado, la tercera es un menú de opciones para variar antes de entrar a jugarla, y la cuarta es la pantalla durante el juego, con un menú de pausa activable. 





lunes, 29 de enero de 2018

Animación orgánica - Mash

Hay varias herramientas muy útiles en Maya 2017, y una de ellas es la herramienta MASH. Como hemos visto en clase, esta herramienta nos permite hacer muchas cosas diferentes: hacer animaciones de elementos orgánicos, no orgánicos, añadir dinamismo, crear un complejo de instancias (que son como copias, pero con sus propiedades enlazadas al original)...

En este caso, el trabajo va sobre animación de elementos orgánicos. He decidido hacer un césped, puesto que he intentado varias veces hacerlo con un árbol y no he obtenido los resultados que quería. 

Cuando creamos un Mash Network (red de Mash), el elemento que decidimos se multiplica las veces que nosotros queramos y podemos "decirles" cómo colocarse mediante el nodo Displacement. Podemos trabajar con estas instancias (o copias) mediante otros distintos nodos que añadimos al Mash Network: ID, Random, Offset, Time, Orient... 

Dejo aquí un vídeo mostrando el trabajo terminado, mostrando el Mash Network que he hecho para esta composición. 

Y aquí, un render de la escena final. 


lunes, 22 de enero de 2018

Kinetic typography

Hoy nuestro profesor de Montaje nos ha enseñado algo esencial de los motion graphics en After Effects: la tipografía cinética (kinetic typography en inglés). Los motion graphics son animaciones en 2D generalmente basadas en movimientos a un cierto ritmo de formas geométricas o dibujos básicos; en concreto, la tipografía cinética se trata de la animación de un texto siguiendo una canción, un ritmo... 
Yo he hecho mi ejercicio con un pequeño trozo de una canción de una de mis artistas favoritas, ya difunta, en una especie de tributo.


domingo, 21 de enero de 2018

Desfase controlado por un deslizador.

Estamos aprendiendo a programar un poco con JavaScript en After Effects. Este ejercicio, en concreto, consiste en programar el desfase de un sólido o una forma en su posición, escala, rotación, forma... Prácticamente cualquier cosa que queramos de las propiedades de las formas. Controlamos el desfase con un deslizador, animado también, para cambiar el desfase conforme queramos, midiendo en segundos. 

miércoles, 17 de enero de 2018

Ruedas giratorias

Este trimestre estamos aprendiendo, en Montaje, a programar mediante Java scripts en After Effects. En este caso hemos aprendido a hacer rotar las ruedas de un coche conforme el coche se desplaza horizontalmente, añadiendo además una relación entre el tamaño del coche (la escala) y la rotación de las ruedas, para que sea relativa. La rotación de las ruedas está definida por la posición del coche y su escala, desplazándose 2πr (el perímetro de la rueda) por cada revolución.



martes, 16 de enero de 2018

Corrective Blend Shapes

Los alumnos del curso conocemos ya de sobra lo que son los blend shapes, aunque no sepamos del todo cómo manipularlos correctamente. Los blend shapes son deformaciones de la maya animados (o animables) que sirven para multitud de cosas: para animar el cuerpo (aunque para esto es mejor el rig), para hacer poses, para modificar la expresión facial de un personaje... En este caso estamos utilizando los blend shapes para corregir las deformaciones innecesarias o molestas que se crean en nuestra maya al animar con el rig, debido a un pesado de vértices imperfecto, o para añadir deformaciones más similares a las del cuerpo humano (el aplastamiento de algunos músculos, por ejemplo).

He tenido algunos problemas con el ejercicio: cuando corregí la forma de la malla una vez doblada la articulación (rodilla, en este caso), utilicé la herramienta Edit Edge Flow que deja un registro bastante pesado en el historial de Maya. Al borrar el historial (correctamente, puesto que no se puede borrar completamente si tenemos un blend shape hecho) se me borraban estas ediciones de las aristas, cuando no debería. Además, si seguía trabajando en mi ordenador personal sin borrar el historial, Maya dejaba de responder. Finalmente he podido hacerlo en clase, aunque al principio también me pasaba lo mismo.

Aquí está el vídeo del resultado:


No está perfecto; podemos ver que parece que se pierde un poco de volumen de la rodilla, pero es un error nimio en comparación con el aspecto de la animación sin el blend shape: la malla no intersecta consigo misma en el pliegue, y el resultado es mínimamente realista.